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« Le corps au coeur de l’apprentissage par le numérique - exploration d’un nouveau paradigme pour l’éducation à la petite enfance. »
Composition du jury :
Résumé de la thèse :
Face à la révolution numérique en mouvement, les questionnements liés aux usages numériques des jeunes enfants se multiplient. L’idée ici présentée n’est pas de prendre part à ce débat de société de manière controversée mais plutôt d’interroger les enjeux qu’il convoque, parmi lesquels celui de l’éducation à la petite enfance à l’ère numérique, à travers une question principale : Comment créer des interactions numériques adaptées au développement et à l’éducation du jeune enfant ?
Dans une démarche de recherche, entre action et création, ancrée sur la pratique du design, la thèse repose essentiellement sur la création de plusieurs dispositifs. Le premier prend la forme d’une « enquête-création » intitulée « La petite culture numérique : le développement du
tout-petit à l’ère numérique ». Les trois autres dispositifs proposent des expériences qui placent le corps au coeur de l’apprentissage par le numérique, et portent ainsi la proposition d’un nouveau paradigme pour l’éducation à la petite enfance.
● CoMo.education - une application pour raconter des histoires sonores en mouvement grâce à l’utilisation de smartphones traduisant alors des gestes en sons (en collaboration avec l'équipe Interaction Son Musique Mouvement de l'IRCAM-STMS).
● Learning Matters - des circuits en textile électronique permettant de manipuler physiquement des systèmes de traitement de l’information : énergie/ information/signal, par l'intermédiaire de gestes précis - caresser, taper, frotter (en collaboration avec Claire Eliot, designer spécialisée en e-textile)
● l’eGloo, un mini living-lab conçu pour les jeunes enfants dans lequel la narration d’une histoire encourage la réalisation d’interactions multi-sensorielles (en collaboration avec Premiers Cris et OVAOM).
Chaque dispositif est le fruit d’un processus de collaboration réunissant des expert·es de la petite enfance (issu·es de la recherche et du terrain), des ingénieur·es et des designers et a été testé au sein d’écoles maternelles ou lieux d’éveil culturel et artistique.
À la croisée de plusieurs disciplines (design, sciences cognitives et interaction humain-machine), ce projet de thèse se situe dans un « entre-deux » dans lequel théorie et pratique, science et design, objectif et subjectif communiquent dans une relation d’interdépendance.
19 décembre 2022 00:49:53
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